สิ่งที่เราต้องการจาก BioShock 4

มีเมืองอยู่เสมอ มีประภาคารอยู่เสมอ มีผู้ชายคนหนึ่งเสมอ ยังมีโอกาสเสมอสำหรับบริษัทในการสร้างเกมใหม่ในแฟรนไชส์ pgjoker69 เพื่อทำเงิน และในขณะที่ฉันรู้ว่านั่นเป็นสาเหตุที่เกม BioShock ที่สี่กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนา มันยากที่จะหยุดตัวเองไม่ให้ตื่นเต้นมากขึ้นเรื่อยๆ เกี่ยวกับสิ่งที่มัน อาจจะ. 

BioShock Infinite ซึ่งเป็นเกมสุดท้ายในซีรีส์นี้เปิดตัวในปี 2013 และอย่างเร็วที่สุดคือเกมถัดไปซึ่งกำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาที่สตูดิโอ Cloud Chamber แห่งใหม่ของ 2K ซึ่งจะเปิดตัวในปีหน้า นั่นเป็นช่องว่างขนาดใหญ่ถึงเก้าปี ซึ่งหวังว่าจะทำให้ผู้ที่อยู่ใน Cloud Chamber มีเวลามากพอที่จะกระตุ้นสิ่งที่เกม BioShock ใหม่ต้องการและไม่ต้องการ – อย่างน้อยก็มีสำหรับฉัน 

โดยไม่สนใจข่าวลือเกี่ยวกับเมืองที่อยู่เหนือพื้นดินและใต้ดิน และมหานครในทวีปแอนตาร์กติก เพราะทั้งหมดนั้นเป็นเพียงข่าวลือจนกว่า Cloud Chamber จะเปิดเผยว่ากำลังปรุงอะไรอยู่ ต่อไปนี้คือห้าสิ่งที่ BioShock คนต่อไปต้องทำและสามสิ่งที่ไม่ทำ

ความต้องการ: เมือง

หากมีสิ่งหนึ่งที่ผู้คนนึกถึงเมื่อนึกถึงแฟรนไชส์ ​​BioShock นั่นก็คือเมืองที่ผู้เล่https://lyngoldwin88.com/นอาศัยอยู่ ไม่ว่าจะเป็นเกม Rapture ที่เปลี่ยนโฉมเป็นดิสโทเปียใต้น้ำของยูโทเปียสองเกมแรก pgslot999  หรือเกม Columbia of Infinite ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากศาสนาคริสต์บนท้องฟ้า ความปีติเป็นสัญลักษณ์ว่าเป็นเมืองใต้น้ำ เต็มไปด้วยความหรูหราและความเย้ายวนใจจากทศวรรษ 1960 มันยังได้รับการออกแบบในลักษณะที่ง่ายต่อการค้นหาเส้นทางของคุณ

โคลัมเบียเปิดกว้างขึ้นเล็กน้อย โดยเอนเอียงไปทางแกลเลอรีการยิงของประเภท FPS มากขึ้น แต่เต็มไปด้วยสีสันและการยึดถือซึ่งทำให้สถานที่ที่ดูเหมือนสว่างและแดดจ้ารู้สึกน่ากลัวและแปลกใหม่ หากมีสิ่งหนึ่งที่แน่นอน BioShock ของ Cloud Chamber ต้องมีการตั้งค่าที่จำได้นานหลังจากเปิดตัว 

ความต้องการ: การบรรยายที่หนักแน่นซึ่งเน้นย้ำถึงข้อบกพร่องของปรัชญาเฉพาะ

แก่นแท้ของ BioShock แรกเกี่ยวกับข้อบกพร่องในวัตถุนิยม โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่นำเสนอในนวนิยาย Atlas ยักไหล่ของ Ayn Rand มันไม่ได้พยายามซ่อนสิ่งนั้นเช่นกัน (ดู: ตัวละครนั้นชื่อ Atlas) ยูโทเปียของ John Galt คือ Rapture ยกเว้นที่ผิดพลาด สิ่งที่ควรจะเป็นสวรรค์ที่สมบูรณ์แบบสำหรับศิลปิน แพทย์ วิศวกร และผู้ประกอบการที่ต้องการแยกตัวออกจากคริสตจักรและรัฐบาลเหนือผิวน้ำ ถูกทำลายอย่างรวดเร็วโดยการทำสงครามทางชนชั้นหลังการค้นพบ ADAM ปรากฎว่าคนรวยมากมักจะทำในสิ่งที่คนรวยมากทำโดยไม่คำนึงว่าพวกเขาอาศัยอยู่ที่ไหน

ในบันทึกเดียวกันนั้น โคลัมเบียยังเป็นตัวแทนของอุดมการณ์ที่มองว่าเป็นยูโทเปียที่กลายเป็นอะไรก็ได้อย่างรวดเร็ว แต่เมื่อนำไปปฏิบัติจริง สังคมที่สร้างขึ้นบนรากฐานของพระเจ้า นำโดยชายคนหนึ่งที่คิดว่าส่วนอื่นๆ ของโลกควรอยู่หลังอเมริกา อะไรจะผิดพลาดได้? ถ้าพูดว่า “คนเดียว” เริ่มคิดว่าเขาเป็นพระเจ้า หรืออย่างน้อยก็มีคนที่คิดว่าพระเจ้าดูเหมือนเขาและทำตัวเหมือนเขา เมืองที่ลอยตัวและโดดเดี่ยวอย่างรวดเร็วจะกลายเป็นที่ที่เต็มไปด้วยการกดขี่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคนที่มีสี

หัวใจสำคัญของทั้ง BioShock, BioShock 2 (ซึ่งส่วนใหญ่ยังคงวิพากษ์วิจารณ์วัตถุในตอนแรก) และ Infinite เป็นเรื่องราวที่วิจารณ์ปรัชญาเหล่านี้ในรูปแบบไซไฟที่ไม่เหมือนใคร เป็นคำอธิบายเกี่ยวกับปรัชญาในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งเป็นแก่นแท้ของการเล่าเรื่องของซีรีส์ และหากไม่มีพื้นฐานนั้น บทต่อไปอาจเสี่ยงที่จะถูกดูหมิ่น สูญเสียสิ่งที่ทำให้เกมเหล่านี้น่าสนใจตั้งแต่แรก

ความต้องการ: Plasmids และ Vigors

นอกเหนือจากการตั้งค่าและตัวละครที่น่าจดจำแล้ว BioShock ยังเป็นซิมเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สนุกและเข้มข้น แม้ว่า Infinite จะเอนเอียงไปสู่การเป็นเกมยิงแนวยิงตรง สิ่งที่ทำให้การต่อสู้ของซีรีส์ยอดเยี่ยมนั้นไม่ใช่ปืน อันที่จริง ฉันขอเถียงว่าปืนต้องการการปรับแต่งที่หนักหน่วงเพื่อต่อสู้กับซิมส์ที่สมจริงอื่นๆ เช่น Deathloop แต่ควรเป็นพลาสมิดและพละกำลัง

สิ่งเหล่านี้เป็นความสามารถเวทย์มนตร์ที่มาจากการกลืนกินสิ่งที่คุณไม่ควรทำ อาจเป็นความสามารถในการยิงไฟ น้ำแข็ง ฟ้าผ่า หรือแม้แต่ฝูงกา แทนที่จะยิงศัตรู คุณสามารถมองหาน้ำมันบนพื้นเพื่อทำให้พวกมันสว่างขึ้นได้อย่างง่ายดาย บางทีพวกมันอาจยืนอยู่ในน้ำ – ไฟฟ้าช็อตอย่างรวดเร็วจะพาพวกเขาออกไปได้เร็วกว่าปืนพกที่เลวทรามของคุณ สถานการณ์ที่เกือบจะเหมือนปริศนาเหล่านี้ที่ BioShock สร้างขึ้นในการต่อสู้แบบดั้งเดิมคือสิ่งที่ทำให้มันน่าจดจำ

ความต้องการ: ศัตรูมิ่งขวัญ

เมื่อคุณนึกถึงศัตรูในเกมเหล่านี้ คุณอาจนึกถึงพ่อใหญ่ สามารถพูดได้เช่นเดียวกันสำหรับ Songbird of Infinite พวกมันเป็นสัตว์เดรัจฉานของแต่ละรายการ และทุกครั้งที่พวกมันปรากฏขึ้น คุณก็รู้ว่าสิ่งเลวร้าย (สำหรับคุณ) กำลังจะพังทลาย พวกมันมีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มความสามารถในการต่อสู้กับ mobs มาตรฐานในขณะที่เพิ่มความหวาดกลัวลงในสูตร ทุกคนจำการเผชิญหน้าครั้งแรกกับ Big Daddy หรือเสียงร้องของ Songbird เมื่อมันตกลงมาบนหลังคาของอาคารที่คุณอยู่

ศัตรูเหล่านี้คือมาสคอตของเกมของพวกเขา – พวกมันอาศัยอยู่บนหน้าปก – และ BioShock ตัวต่อไปก็ต้องการตัวที่ต่อต้านพวกมัน ฝูงยิงปืนนั้นสนุก แต่มาสคอตที่สร้างความหวาดกลัวให้กับฉากด้วยความสามารถในการปรากฏตัวเมื่อใดก็ได้โดยพื้นฐานแล้วเป็นสิ่งที่ทำให้เราตื่นตัวอยู่เสมอ

ความต้องการ: ศัตรูที่อยู่ทุกหนทุกแห่ง

ทั้ง Andrew Ryan และ Zachary Hale Comstock แทบจะไม่ได้พบเจอแต่มักจะได้ยินกันในเกมของพวกเขา พวกเขาเกือบจะเยาะเย้ยคุณเมื่อคุณนำทาง Rapture และ Columbia ทำให้คุณท้อใจจากการทำลายสิ่งที่พวกเขาควรจะสร้างขึ้นต่อไป ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น แอนดรูว์ ไรอันเป็นตัวแทนของไอน์ แรนด์ของสังคมนิยมวัตถุนิยมของ Rapture

ในขณะที่แซคคารี เฮล คอมสต็อคชวนให้นึกถึง แอนโธนี่ คอมสต็อก ชายต่อต้านรองผู้ประกาศตัวเองในศตวรรษที่ 19 ซึ่งพยายามเซ็นเซอร์และลบสิ่งที่ไม่ได้ยึดถือในพระคัมภีร์ออก เช่นเดียวกับแรงบันดาลใจในชีวิตจริงของเขา Zachary ต้องการให้พระเจ้าอยู่ในทุกแง่มุมของชีวิต แต่ Zachary สามารถขึ้นไปบนท้องฟ้าได้อย่างแท้จริงเพื่อสร้างเมืองแห่งความฝันอันศักดิ์สิทธิ์ของเขา

แอนดรูว์ ไรอันและแซกคารี เฮล คอมสต็อคต่างก็เป็นบุคคลง่ายๆ ที่อยากจะกำจัด ส่วนใหญ่เนื่องมาจากลักษณะนิสัยเหมือนศัตรูพืชที่ติดหูตลอดเวลา พวกเขาเยาะเย้ยคุณ เทศนากับคุณ และในที่สุดก็ต่อต้านคุณทุกย่างก้าว (แน่นอนว่าพวกเขาไม่ได้ควบคุมจิตใจของคุณ) จนกว่าคุณจะจัดการพวกเขาในที่สุด ชายทั้งสองลงไปอย่างง่ายดายเช่นกัน ตลก. อย่างไรก็ตาม การปรากฏตัวของพวกเขาในเกมนั้น ๆ คือไอซิ่งบนเค้กที่เล่าเรื่องของเกม BioShock และไม่มีใครต้องการเค้กที่ไม่มีไอซิ่ง

Leave a Reply

Your email address will not be published.